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前索尼高管:游戏应更关注趣味性 不能只盯着玩家钱包
2026-01-21
返回列表 前索尼高管:游戏应更关注趣味性 不能只盯着玩家钱包 在追逐DAU、ARPU与流水榜的当下,一位前索尼高管的观点再次提醒行业:游戏的第一性原理从不是“收费”,而是“好玩”。当玩家因快乐留下来,商业才会形成正循环;反之,过度变现只会把留存变成折损曲线,把口碑变成隐形成本。 主题很清晰:让商业回到体验之后。游戏的核心是规则、反馈与挑战构成的流动体验。当设计被KPI牵引,强推体力、强制抽卡、过度付费点这些“短周期收益器”会侵蚀节奏,破坏公平感,最终稀释了用户对品牌与世界观的情感。相比之下,以“趣味性”驱动的设计会自然带来高留存、高复玩与高转化,因为玩家为时间与快乐买单,而非为焦虑与稀缺买单。 如何把“更关注趣味性”落到可执行的设计语言? 两个简短案例说明趋势: 对制作与发行的实操建议: 归根结底,趣味性不是与商业对立,而是商业的底层引擎。当体验被充分尊重,付费就能以不打扰、可选择、可复得的方式嵌入系统,让玩家在不被胁迫的前提下,心甘情愿为品质、时间与身份表达付费。游戏行业真正的可持续增长,来自让更多人玩得更久、更快乐。




